lunes, 20 de agosto de 2012

INAUGURADO BLOG UNIFICADO


Buenas noches a todo@s,

   Hoy comienza una fase en la formación continua, tutoriales y noticias relacionadas con el mundo del 3D y VRay.

   En este Blog se unifican el de tutoriales, el de galería de alumnos como escaparate de sus proyectos, proyectos propios y noticias sobre la actualidad de VRay, Photoshop y 3D Max en general.

   Poco a poco se irá gestando con el objetivo de convertirse en punto de reunión y referencia para la búsqueda de respuestas, soluciones e ideas de las que tod@s podáis ser partícipes de forma gratuita.

Bienvenido@s!!

Ricard Pérez
Formador

CURSO VRAY EN MARZO - TEMARIO

Buenos días a tod@s,

Aquí tenéis el temario para descargar en PDF. Durante el curso se entregará un temario muy ampliado con capturas y una explicación detallada de todo lo que iremos viendo, así como escenas para practicar en casa y en el aula.


Salut!

https://sites.google.com/site/vrayarquitectura/3D%20MAX%20%26%20VRAY%20CURSO%20MODULO%20BASICO.pdf?attredirects=0&d=1

CURSO VRAY EN MARZO


Buenas tardes a tod@s,

Este mes de Marzo dará comienzo un curso de Iniciación de 3D Max & VRay en "Las Naces", un espacio rehabilitado junto al puerto de Valencia y donde ahora tiene la sede el Colegio de Diseñadores de Interior.

De momento no hay fecha concreta de inicio, aunque lo mas probable es que sea el martes 6 de Marzo, será por las tardes de 16:00 a 20:00, martes y jueves, con una duración de tres semanas (24 horas).


Colgaré más información en cuanto esté disponible en la web del Ayuntamiento de Valencia, Las Naves y el Colegio.

Saludos a tod@s!!

TUTORIAL VRAY FUR CESPED & MOQUETA


Buenas noches de nuevo a tod@s, como ya avancé en el último tutorial aquí os presento VRay Fur (pelo, pelusa...) y VRay Displacement Mod para generar césped y/o moquetas:

1. Primero necesitamos crear una superficie con bastantes segmentos, he querido hacerlo con una superficie circular y ya de paso explicar como se puede lograr un círculo o la forma que se desee con muchos segmentos... Crearemos un plano de 50 x 50 cms y con 50 x 50 segmentos, lo colocaremos en el 0,0



2. Luego creamos un circulo de 50 cm de diámetro en el 0,0



3. Seleccionar el plano e ir a crear Objetos de composicion - Compound Objects



4. Seleccionar Shape Merge o Fus Forma



5. Click en Pick Shape y seleccionar el círculo



6. Seleccionar el círculo y se recortará automáticamente



7. Clicar en Invert (debajo de cookie cutter)



8. Convertir el objeto de composicion Shape Merge a Edit Mesh ó Edit Poly con el Menú del Quad




9. Ir a Create - Objects - VRay - VRay Fur y añadirselo al círculo con los valores que aparecen en pantalla




10. Añadir material al plano (con UVW Map si utilizamos una foto de césped) y al pelo (VRay Fur)



11. Añadir un material sin foto de césped pero con un Gradient Ramp para variar los verdes con os valores y las pestañas tal cual la captura




12. Material de la tetera,...por darle algo de "sustancia" al render


13. Como iluminación he utilizado una VRay Light Domo con un HDRI que lanza una luz uniforme


14. Aquí el render una vez encendido el Motor de VRay en calidad media...



También podemos conseguir césped con VRay Displacement Mod

1. Creamos un círculo y lo convertimos a Edit Mesh



2. Añadimos el modificador VRay Displacement Mod y coordenadas de mapeado (UVW Map) como en la captura, necesitaremos una foto en blanco y negro de puntos que es la que hará crecer al césped... y una foto de césped para el material que le apliquemos al círculo...



3. Aquí el render



4. Aquí un render con una foto de hormigón... ¿una moqueta???




REFLEXIONES NO UNIFORMES EN VRAY


Para que un material parezca más real, lo primero que aprendemos es a ver si refleja la luz y de que manera lo hace. Colocamos en el Diffuse el color/foto del material y luego trabajamos en la casilla de reflections para ver que podemos sacar...

Es aquí donde la mayoría se detiene, aplica algo de reflexión, algo de "glossines" (brillo o como a mi me gusta más explicar, desenfoque de lo reflejado), Fresnel activado y listo.

Aquí el Diffuse y el que utilizaremos en la Reflexión


Pero si queremos ir más allá, debemos romper la uniformidad del los reflejos, de igual manera que sucede en muchos materiales, como por ejemplo la madera. En este tutorial se explica como dar un paso más allá y hacer que unas zonas con la veta más clara reflejen de una manera y otras con la veta más oscura lo hagan de otra.

Aquí el material con reflejos "mapeados"




Aquí podéis ver el resultado según se ha aplicado, sin reflejos, con reflejos uniformes y con reflejos "mapeados".




Como siempre espero os resulte útil para mejorar vuestros proyectos.

En el próximo tutorial un repaso a las moquetas, alfombras y similares con VRay Displacement Mod y VRay Fur!!!

TUTORIAL CRISTAL VRAY "FROSTED"


Todos los que hayáis realizado escenas de interiores donde aparecían cristales "glaseados", "frosted", "opalinos", etc... os habéis dado cuenta de la cantidad de tiempo que utiliza el motor para calcular esa parte del render, puesto que ha de ver a través, reflejar y difuminar todo ello.

Este tutorial ofrece un truco que puede utilizarse para conseguir dicho efecto sin ser calculo en VRay, por el contrario lo realizaremos en Photoshop. Para ello realizaremos los siguientes pasos:

1. Lanzamos el render como cualquier otro y añadimos en los RENDER ELEMENTS, la capa VRay Reflection filter y VRay Refraction Filter así como VRay Render ID, que los utilizaremos como máscara para seleccionar la zona o cristal que queremos "desenfocar" o convertir a "frosted".

Render Original


Render o capa VRay Refraction Filter o Render con todo en negro y el cristal en blanco (sin luces ni nada, es otra posibilidad), que utilizaremos como máscara de selección.


2. Abrimos el render original en Photoshop y colocamos la máscara (arriba o debajo del mismo), que nos servirá para seleccionar. Una vez seleccionada la zona de interés podemos apagar la capa y crear una copia de esa zona y pagarla encima.


3. Aplicamos el filtro que más se ajuste a nuestro interés, aquí tenéis varios ejemplos, no dudéis en probar otros y otros valores.




Nunca será lo mismo que hacerlo en VRay con "Glossy" pero el tiempo de render no tendrá nada que ver y todo depende de la importancia del proyecto...

Espero que como siempre os resulte útil.

VRAY STEOSCOPIC HELPER - IMÁGENES 3D CON VRAY

VRAY STEREOSCOPIC HELPER



      Una de las últimas novedades introducidas en el mundo de la infografía has sido la realización de imágenes en 3 Dimensiones, gracias a la proliferación de dispositivos para su visualización, gafas, proyectores específicos, cines, etc... También VRay ha entrado como era lógico en el juego, y aunque su potencial en lo que a proyectos de arquitectura "mundanos" o de estudios modestos se refiere esta por ver, os adelanto este tutorial para que vayáis poniendo al día vuestros conocimientos y estar actualizados.

1º. A nuestra escena ya terminada y con la cámara de VRay colocada en el lugar deseado, añadir el ayudante "HELPER" que se encuentra en el panel de comandos dentro de Helpers - VRay - VRay Stereoscopic y dejarlo caer en la escena.




2º. Recordar tener activado el VRay Frame Buffer en el motor, aunque esto ya sabéis que es obligatorio por muchos otros motivos, pero ahora se hace necesario para previsualizar el montaje del ojo izquierdo y el ojo izquierdo.

3º. Nos aparecerá una imagen a priori extraña, doble a derecha e izquierda como repetida, no habéis hecho nada mal, es sencillamente las visiones de cada ojo. Con los botones  ** del Frame Buffer podéis previsualizar como quedaría el montaje en Photoshop o cualquier otro programa de Postproducción que utilicéis.


OJO!! si por ejemplo vuestro render es de 600 (ancho) x 400(alto), para lanzarlo en stereo (ojo izquierdo y ojo derecho), duplicad solo el ancho y se mantendrá la proporción de la imagen pero doble 1200 x 400... espero que se entienda!!



4º. Guardamos la imagen "desplegada" (es decir no superpuesta) y luego la trabajaremos en Photoshop.

5º. Abrimos un documento nuevo de Photoshop y arrastramos ambas imágenes por separado (vista izquierda y vista derecha). Ejemplo, si juntas (lo que guardamos del Frame Buffer) miden 1000 píxels x 500 píxels, cada una será de 500 x 500 (izquierda/derecha), luego el documento de Photoshop tiene 500 x 500 píxels.

6º. Colocamos el izquierdo debajo y el derecho encima.


7º. En la capa del izquierdo vamos a Niveles y ponemos a 0 el canal Rojo.


8º. En la capa del derecho vamos a Niveles y ponemos a 0 los canales Azul y Verde,


9º. Por último vamos a la capa derecho y cambiamos el modo de fusión a TRAMA.



10º. Por último necesitamos unas gafas 3D de las de papel mismo para pode apreciar el efecto tridimensional del espacio y la profundidad.

PD: Adjunto explicación de todos los parámetros que aparecen el Helper pero con poner lo que veis en las capturas y 6 cm, de distancia entre ojos sale bien para nuestro mundo de la arquitectura y el interiorismo, para todo lo demás... echar horas al PC!!.

Parámetros del VRay Stereoscopic Helper:

- Enable, encendido o apagado
- Eye distance, especifica la distancia a la cual se sitúan los ojos del espectador, se ignorará si  se está utilizando el VRay Stereo Rig (creación de dos cámaras standard paralelas, 3 en total)
- Specify focus, activa la selección del método de “focus” a utilizar
- Focus method:
  * None, cada cámara tiene su punto de enfoque frente a ella
  * Rotation, la stereoscopia se consigue rotando ambos puntos de visión hasta que se cruzan en la distancia, donde ambas líneas de visión convergen
  * Shear, la orientación de ambas vistas se mantiene igual pero la visión de cada ojo se recorta a lo largo del eje z haciendo que los dos “frustums” (porción que queda al cortar un cono de base cuadrada)converjan en la distancia de fusión.

- Interocular method, especifica como se colocarán las dos cámaras virtuales en relación
  a la cámara real de la escena. Este parámetro es ignorado si se ha utilizado VRay StereoRig
  * Shift both, ambas cámaras virtuales serán colocadas en direcciones opuestas a una distancia
    igual a la mitad de la “eye distance”
  * Shift left, las cámaras virtuales se intercambian a la izquierda, así que la de la derecha se coloca en la posición de la original. La cámara izquierda se desplaza a la izquierda a una distancia igual a la “eye distance”
  * Lo opuesto a la anterior
- View, especifica cual de las vistas stereoscopicas será renderizada (both = ambas, Left, Right)
- Adjust resolution, cuando este encendido esta opción ajusta automáticamente la resolución del render final.
- Show cones, controla la visibilidad o no de los conos de las cámaras virtuales en el visor de 3D Max
  * Selected, cuando esta seleccionada la cámara
  * Always, siempre
  * Never, nunca
- Shades Map, permite agilizar el renderizado de imágenes estereoscópicas así como imágenes con “Depth of Field” (desenfoques de profundidad). Primero se genera un Shaded Map, necesitamos especificar el archivo en el que el shaded map será guardado pulsando en el botón de Browse antes de renderizar. Así guardamos un archivo que contiene información importante acerca de los puntos sombreados visibles.
- Shademap mode,  permite especificar el método de creación del Shaded Map:
  * Disabled, desactivado
  * Render shade map, con esta opción lo creamos
  * Use shade map, en este modo VRay renderizará la imagen utilizando la información contenida en el archivo especificado.
- Reuse threshold, este valor afecta al renderizado con shade maps. Valores mas bajos harán que VRay use menos del shade map y mas del sombreado real. Esto ralentizará el render completo pero puede requerirse si el render produce manchas o fallos con los valores por defecto. Cuando se utilicen relativamente valores grandes de efecto
  DOF (desenfoque de profundidad), aumentarlo puede ayudar a acelerar los cálculos.
- Shaded map file, especifica el nombre del archivo donde se almacenará el shaded map
- Exclude, permite al usuario excluir algunos objetos en la escena de ser renderizados con el shade map. Útil con objetos como cristales de ventanas o espejos grandes donde el efecto estereoscópico es necesario para las reflexiones/refracciones del material.





Como guardar los PRESETS del motor VRay

Buenas noches a tod@s,

gracias a un nuevo alumno, Maurici, ha sido posible encontrar la manera de guardar todas las pestañas del motor en LQ, MQ y HQ si queréis (los exalumnos ya saben a que me refiero..jeje!!).

1º. En el motor ir a la parte de abajo y en Presets abrir el desplegable y seleccionar SAVE (Guardar)


2º. Ponedle el nombre que os guste y guardarlo en c: o d:...


3º. Seleccionar aquello que queréis guardar, generalmente lo que veis en la captura



4º. Ya podéis LOAD (Cargar) la combinación de motor que os sea necesaria!!

Gracias a Maurici sin el cual no os lo hubiera podido transmitir y saldar esta deuda pendiente con muchos de vosotros!!

Espero resulte de gran utilidad y reduzca tiempos de producción!!

Año 2012 Alumno: David Puerta

Aquí dejo sus últimos renders... sin comentarios, ha cursado el módulo básico y actualmente está cursando el Avnazado de verano en la EASD... enhorabuena.

Sigue así, salut!