lunes, 20 de agosto de 2012

INAUGURADO BLOG UNIFICADO


Buenas noches a todo@s,

   Hoy comienza una fase en la formación continua, tutoriales y noticias relacionadas con el mundo del 3D y VRay.

   En este Blog se unifican el de tutoriales, el de galería de alumnos como escaparate de sus proyectos, proyectos propios y noticias sobre la actualidad de VRay, Photoshop y 3D Max en general.

   Poco a poco se irá gestando con el objetivo de convertirse en punto de reunión y referencia para la búsqueda de respuestas, soluciones e ideas de las que tod@s podáis ser partícipes de forma gratuita.

Bienvenido@s!!

Ricard Pérez
Formador

CURSO VRAY EN MARZO - TEMARIO

Buenos días a tod@s,

Aquí tenéis el temario para descargar en PDF. Durante el curso se entregará un temario muy ampliado con capturas y una explicación detallada de todo lo que iremos viendo, así como escenas para practicar en casa y en el aula.


Salut!

https://sites.google.com/site/vrayarquitectura/3D%20MAX%20%26%20VRAY%20CURSO%20MODULO%20BASICO.pdf?attredirects=0&d=1

CURSO VRAY EN MARZO


Buenas tardes a tod@s,

Este mes de Marzo dará comienzo un curso de Iniciación de 3D Max & VRay en "Las Naces", un espacio rehabilitado junto al puerto de Valencia y donde ahora tiene la sede el Colegio de Diseñadores de Interior.

De momento no hay fecha concreta de inicio, aunque lo mas probable es que sea el martes 6 de Marzo, será por las tardes de 16:00 a 20:00, martes y jueves, con una duración de tres semanas (24 horas).


Colgaré más información en cuanto esté disponible en la web del Ayuntamiento de Valencia, Las Naves y el Colegio.

Saludos a tod@s!!

TUTORIAL VRAY FUR CESPED & MOQUETA


Buenas noches de nuevo a tod@s, como ya avancé en el último tutorial aquí os presento VRay Fur (pelo, pelusa...) y VRay Displacement Mod para generar césped y/o moquetas:

1. Primero necesitamos crear una superficie con bastantes segmentos, he querido hacerlo con una superficie circular y ya de paso explicar como se puede lograr un círculo o la forma que se desee con muchos segmentos... Crearemos un plano de 50 x 50 cms y con 50 x 50 segmentos, lo colocaremos en el 0,0



2. Luego creamos un circulo de 50 cm de diámetro en el 0,0



3. Seleccionar el plano e ir a crear Objetos de composicion - Compound Objects



4. Seleccionar Shape Merge o Fus Forma



5. Click en Pick Shape y seleccionar el círculo



6. Seleccionar el círculo y se recortará automáticamente



7. Clicar en Invert (debajo de cookie cutter)



8. Convertir el objeto de composicion Shape Merge a Edit Mesh ó Edit Poly con el Menú del Quad




9. Ir a Create - Objects - VRay - VRay Fur y añadirselo al círculo con los valores que aparecen en pantalla




10. Añadir material al plano (con UVW Map si utilizamos una foto de césped) y al pelo (VRay Fur)



11. Añadir un material sin foto de césped pero con un Gradient Ramp para variar los verdes con os valores y las pestañas tal cual la captura




12. Material de la tetera,...por darle algo de "sustancia" al render


13. Como iluminación he utilizado una VRay Light Domo con un HDRI que lanza una luz uniforme


14. Aquí el render una vez encendido el Motor de VRay en calidad media...



También podemos conseguir césped con VRay Displacement Mod

1. Creamos un círculo y lo convertimos a Edit Mesh



2. Añadimos el modificador VRay Displacement Mod y coordenadas de mapeado (UVW Map) como en la captura, necesitaremos una foto en blanco y negro de puntos que es la que hará crecer al césped... y una foto de césped para el material que le apliquemos al círculo...



3. Aquí el render



4. Aquí un render con una foto de hormigón... ¿una moqueta???




REFLEXIONES NO UNIFORMES EN VRAY


Para que un material parezca más real, lo primero que aprendemos es a ver si refleja la luz y de que manera lo hace. Colocamos en el Diffuse el color/foto del material y luego trabajamos en la casilla de reflections para ver que podemos sacar...

Es aquí donde la mayoría se detiene, aplica algo de reflexión, algo de "glossines" (brillo o como a mi me gusta más explicar, desenfoque de lo reflejado), Fresnel activado y listo.

Aquí el Diffuse y el que utilizaremos en la Reflexión


Pero si queremos ir más allá, debemos romper la uniformidad del los reflejos, de igual manera que sucede en muchos materiales, como por ejemplo la madera. En este tutorial se explica como dar un paso más allá y hacer que unas zonas con la veta más clara reflejen de una manera y otras con la veta más oscura lo hagan de otra.

Aquí el material con reflejos "mapeados"




Aquí podéis ver el resultado según se ha aplicado, sin reflejos, con reflejos uniformes y con reflejos "mapeados".




Como siempre espero os resulte útil para mejorar vuestros proyectos.

En el próximo tutorial un repaso a las moquetas, alfombras y similares con VRay Displacement Mod y VRay Fur!!!

TUTORIAL CRISTAL VRAY "FROSTED"


Todos los que hayáis realizado escenas de interiores donde aparecían cristales "glaseados", "frosted", "opalinos", etc... os habéis dado cuenta de la cantidad de tiempo que utiliza el motor para calcular esa parte del render, puesto que ha de ver a través, reflejar y difuminar todo ello.

Este tutorial ofrece un truco que puede utilizarse para conseguir dicho efecto sin ser calculo en VRay, por el contrario lo realizaremos en Photoshop. Para ello realizaremos los siguientes pasos:

1. Lanzamos el render como cualquier otro y añadimos en los RENDER ELEMENTS, la capa VRay Reflection filter y VRay Refraction Filter así como VRay Render ID, que los utilizaremos como máscara para seleccionar la zona o cristal que queremos "desenfocar" o convertir a "frosted".

Render Original


Render o capa VRay Refraction Filter o Render con todo en negro y el cristal en blanco (sin luces ni nada, es otra posibilidad), que utilizaremos como máscara de selección.


2. Abrimos el render original en Photoshop y colocamos la máscara (arriba o debajo del mismo), que nos servirá para seleccionar. Una vez seleccionada la zona de interés podemos apagar la capa y crear una copia de esa zona y pagarla encima.


3. Aplicamos el filtro que más se ajuste a nuestro interés, aquí tenéis varios ejemplos, no dudéis en probar otros y otros valores.




Nunca será lo mismo que hacerlo en VRay con "Glossy" pero el tiempo de render no tendrá nada que ver y todo depende de la importancia del proyecto...

Espero que como siempre os resulte útil.