domingo, 27 de septiembre de 2015

SUPERACION

Buenas noches a todo@s,

nunca en el blog he realizado una entrada que no tenga que ver con el 3D o VRay pero esta vez creo que merece la pena insertar un par de videos que invitan a la reflexión, humildad y admiración ante personas con este carácter y lucidez, dedicadle 4 minutos de vuestra vida, creo que lo merecen ese tiempo...

El primero tiene que ver con una de mis mayores aficiones...



El segundo es sencillamente lúcido...




Salut!

miércoles, 16 de septiembre de 2015

VRAY 3.2 PARA 3D MAX 2016

Buenas noches a tod@s,

Aquí os dejo las novedades de la última "sub-versión" del tan esperado VRay 3.0, la versión 3.2 da servicio al 3D Max 2016 y añade algunas novedades y correcciones que podéis ver aquí*.

Algunas imágenes realizadas con VRay, por aquí anda el nivel de realismo para aquellos que se les "quedaba corto"...







Sencillamente...impresionante!

New V-Ray 3.2 for 3ds Max / Design Now Available:


New Features & Updates:

Fully compatible with 3ds Max 2016, V-Ray 3.2 introduces VR rendering capabilities and multiple V-Ray RT GPU enhancements. V-Ray 3.2 for 3ds Max also includes improved volume rendering, distributed rendering, and global illumination.

New VR Cameras

With our two new VR camera types, you can now render stereo cube maps and spherical stereo images. Output your V-Ray scenes to popular VR formats like Oculus Rift and Samsung Gear VR quickly and easily.

New V-Ray RT GPU Features

V-Ray 3.2 for 3ds Max includes a faster and more powerful V-Ray RT GPU.
V-Ray RT GPU supports:
  • QMC sampling using NVIDIA CUDA (resolves noise faster)
  • Displacement
  • Anisotropic highlights
  • Composite map
  • Output curves
  • Texture baking
  • UDIM support (MARI)
Volume Rendering

New V-Ray Volume Grid adds support for OpenVDB, Field3D, and Phoenix FD volume grid formats. This allows you to import and render data from popular effects applications like Houdini and FumeFX.

Distributed Rendering
  • Add or remove distributed rendering nodes on the fly
Global Illumination
  • Updated Light Cache algorithm removes light leaks and improves animation
Geometry
  • New preview types for proxy objects – includes mesh simplification for optimized proxy display
  • Faster rendering of hair and fur
  • Intel Embree support for 3ds Max Hair & Fur and V-Ray Fur
3ds Max 2016
  • Full support for new Physical Camera – co-developed with 3ds Max team
  • Support for new Physical Camera Exposure Control
  • V-Ray Lens Analysis Utility adds support for the 3ds Max Physical Camera

Comparativa entre las primeras versiones y esta... no coments...




Salut!

martes, 1 de septiembre de 2015

VRAY FRESNEL REFLECTIONS - REFLEXIÓN FRESNEL

Buenos días a tod@s,

Después de este periodo de vacaciones de verano retomo el Blog con un tema que siempre ha traído de cabeza y que en ocasiones parece ser todo un misterio. Me refiero a la pestaña de "Fresnel Reflections" que aparece en el VRayMtl en el cuadro de Reflection:


Antes de nada, advertiros que la explicación que daré es una síntesis breve de todo lo que hay por la red escrito y que no pretende dar una clase magistral al respecto sino ofrecer luz al final del túnel y quien necesite o desee mas le dejaré links para seguir leyendo y estudiando que siempre resulta útil.

¿Qué es? ¿qué hace? ¿qué valores utilizar? Son muchas las preguntas así que comencemos por la definición:

Jean Augustin Fresnel


Reflectividad en función del ángulo de visión.
La reflexión Fresnel es un fenómeno que se produce en casi todas las superficies reflectantes. Las partes de la superficie perpendiculares al observador reflejarán menos que aquellas paralelas al mismo. La reflexión dependerá del ángulo desde el que se observe el objeto (agua, cromado, bola billar, pintura vehículos, cristal). Un IOR más bajo hará que el ángulo necesario para ver la reflexión sea mayor, un IOR mayor hará lo contrario. Valores superiores a >25 sería lo mismo que apagarlo.

La mayoría de los materiales tendrán esta propiedad, es por ello que en la versión 3.0 de VRay ya viene activada (la "L" pulsada/clicada) por defecto. No existen tablas concretas con valores específicos para cada material, así que la observación de nuestro entorno resultará fundamental para ir adquiriendo valores de referencia que colocar.

Plásticos 1.45
Cristal 1.5 - 1.8
Materiales compuestos como la madera, piedra, hormigón, etc 3 - 6
Metales 20 - 100

Son valores muy genéricos pero opino que tampoco hay que volverse loco y sencillamente utilizar la observación y el sentido común.

Ejemplos


LINKS para mas info:



Espero os haya resultado útil, salut!